Главная Мой сайт Регистрация

Вход

Приветствую Вас Гость | RSSВоскресенье, 19.05.2024, 06:23
Меню сайта

Мини-чат
200

Блоги
Главная » 2007 » Ноябрь » 29 » Виток спирали: киберджунгли
Виток спирали: киберджунгли
15:50

Замечания о сходстве Crysis'а с Far Cry'ем уже прожужжали общественности все уши, да и нет ничего удивительного в похожести двух проектов одного и того же разработчика. Crytek просто молодцы — их киберджунгли идеально обозначили полный виток истории игр: оба боевика своим выходом зафиксировали на целый год понятие "крутой игровой компьютер". Оба раза Крутым Игровым Компьютером считалась машина, способная показывать остров от Crytek с удобоваримым значением fps, а те конфигурации, что считались крутыми до релиза, автоматически переходили в "прошлое поколение". Аплодисменты, ничего не скажешь.

Красивая иллюстрация была найдена на АГ. Вот он, виток спирали (половинки кликабельны):

CrysisFarCry

Заметна тенденция развития визуальной стороны игр: повышение яркости, убавление насыщенности картинки.

яркость/насыщенность

Второе важное новшество: деревья-близнецы, рассаженные квадратно-гнездовым copy-paste методом, обрели третью ветку.

Деревья и ветки

Проведем экстраполяцию полученных данных: следующий потомок Far Cry будет монохромным, деревья в нем будут с четырьмя ветками....

Сарказм, конечно, шуточный. Принижать заслуги разработчиков я нисколько не пытаюсь — Crysis великолепен как минимум в визуальном плане. Но в целом, динамика и направление развития игр меня удивляют. Я имею в виду, что все изменения исключительно количественные: больше деталей, точнее просчет физики, тяжелее текстуры, плотнее эффекты... Ну, пара новых шейдеров, свежая идея с освещением, новый способ показать мелкие неровности (бампу на смену спешит параллакс). Здорово, но, между тем, даже нестыдный огонь так и не появился ни в одной игре. Модель мира в играх дробится, детализируется, но сама структура не становится более гибкой или настоящей. И дробить ее так до бесконечности невозможно — скоро количество возникающих в громоздкой модели багов перевесит ее вымученную красоту. Очень правильное слово — сложность превращается именно в вымученость.

Я довольно давно еще предсказывал появление некоего класса аппаратных модулей, способных просчитывать мир иначе, более естественно, не так громоздко. Этакий "анализатор киберматерии", "построитель вселенной", "эмулятор мира". То, как я себе представляю принципы этого аппарата, я не могу нормально выразить словами. Наверное, это близко к хранению и просчету молекул, но это, естественно, утопия (кто знает, надолго ли). Что-то шевельнулось во мне, когда Ageia выпустила свой PhysX, но революции из этого так и не вышло. Жаль.

Революция задержалась. Я с трудом верю, что еще долго производители смогут улучшать качество игр, замазывая угловатую неестественную философию игровых движков шейдерами и постэффектами. Разность потенциалов нарастает. Думаю, скоро кто-то что-то изобретет. Кого-то осенит.

Ждем.

Просмотров: 866 | Добавил: public | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Календарь
«  Ноябрь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024Сайт управляется системой uCoz